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January 8, 2022

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无极账号注册_对话惠普VR开发者大赛获奖团队,以技术力拥抱VR内容生态创新

文/VR陀螺 豌豆

 

惠普VR开发者大赛由惠普和VR陀螺联合发起,VRplay作为VR开发者社区合作伙伴全程对大赛提供软件开发技术支持。所有开发者使用惠普Reverb G2或者具备眼动追踪、面部摄像头、心率检测模块的Reverb G2 Omnicept设备作为开发平台进行开发适配。

 

 

大赛自2021年8月至12月,共吸引了来自教育、游戏、地产、医疗等行业领域的60多个团队报名参与。在参与评审的近100部作品中有34部成功入围,最终有6部作品获奖!

 

VR陀螺与在本次VR开发者大赛中获奖的6支团队进行了对话,这些参赛队伍大都是从事VR应用开发多年的科技团队,他们分别是:

 

惠普VR开发者大赛Z力量特等奖”:《心境》——深圳小海洋视觉科技有限公司

 

“最佳VR感知交互作品奖”:《矩道小学科学XR虚拟教学系统软件》——上海矩道网络科技有限公司

 

“最具沉浸VR应用奖”:《战斧传说》——广州市梦途信息科技有限责任公司

 

“优秀VR作品奖”:《无限冲突》——广州丁香网络科技有限公司、《汽车VR实训软件》——成都小微云联科技有限公司、《Hibow》——上海星为棋信息科技有限公司

 

海外VR生态逐渐成型

元宇宙点燃国内VR市场

 

VR行业现已进入发展关键期,C端消费市场在移动端取得了非常大的突破,预计已达到1000万量级,游戏和社交仍是C端最大的场景;B端在核心的一些应用产品上的发展和使用频率较高,如医疗场景、教育场景、远程协作、虚拟会议的场景应用更广泛。

 

图源:《Beat Saber》

 

实际上目前的VR内容,尤其是海外的作品和平台,如VR社交应用《Rec Room》于12月获1.45亿美元融资,估值将达35亿美元;VR游戏《亚利桑那阳光》续作《After The Fall》上线后24小时营收达140万美元……这样的成绩在前几年是难以想象的。

 

陀螺君发现,本次共同对话的这几家团队既有初创公司,也有发现了VR的商业化可能性后,即便是早已成立的公司,在已有基础上开始转向“VR+”的形式,从B端或C端开始入局的同时继续摸索新道路。

 

而元宇宙概念近期大火,甚至被选入“汉语盘点2021”的2021年度十大网络用语并当选“年度国际词”。不少科技公司都开始布局相关业务,元宇宙会成为VR开发市场的“催化剂”,并加速VR产业的快速推进吗?

 

梦途团队:“正因为有很多科技巨头也积极布局VR,所以VR这个行业也迎来了越来越多的资源,这种情况下,我们相信一定会加速VR行业快速推进,是赤裸裸的催化剂。”

 

矩道团队:“元宇宙一定会快速推动VR技术与应用向前发展。我们希望元宇宙是被用来促进发展的,而不是用来炒作的,元宇宙的应用前景对K12领域能带来巨大的变化。”

 

海外VR生态逐渐成型,并取得了良好的成效,然而国内与海外的生态并不相同,如何探索符合国内环境的VR开发生态,这些在一线奋斗着的团队有着自己的想法。现在整体的VR市场环境如何?他们又是怎么看待市面上陆续推出各种各样的VR终端以及多样化的交互形式的?

 

小微云联团队:“终端产品形态和功能依然处于探索阶段,目前头显和手柄设计都是初级形态。随着显示技术、面部识别技术、眼球跟踪技术、触觉终端技术等方面的逐渐成熟,相信会逐渐找到更好的解决方案。”

 

2021年充满了机遇与挑战,在硬件方面,移动端逐步占据市场的同时带动了优质内容的诞生,但Quest的火热并不能代表整体VR行业,目前依然处于等待“iPhone4”出现的阶段,届时才是VR真正的爆发期。

 

内容为王的时代

VR开发需兼顾技术与交互设计

 

中国VR产业经过多年的迭代,虽然硬件产品已趋向成熟,但在软件内容上,与传统PC/手机相比,却始终没有形成一条较为完整的生态体系。但与陀螺君沟通的开发者团队对VR的未来仍然充满信心,多数团队创立至今无论是VR的开发经验还是技术支撑,相信多年以来所积累的VR相关经验或能为我们带来启发。

 

图源:惠普

 

小海洋团队:“VR开发要围绕沉浸特性挖掘,但VR的沉浸特性其实是一把双刃剑,在放大你的感知让你拥有身临其境感觉的同时,场景中的一点点缺点也会被放大,因此场景和交互的仿真性就非常重要,它们是让玩家不出戏,支撑起沉浸性非常重要的元素,尤其是那些非玩法类取胜的VR应用。所以开发者要在细节和性能之间找平衡点,同时要设定尽可能丰富且细腻的交互反馈,最后就是用音效去画龙点睛,最大化沉浸感。”

 

星为棋团队:“我们一直认为好的体验是VR游戏的立足点,而优秀的基础框架会在项目中后期极大提升项目开发效率。基于这两点,我们在项目初期会花很大功夫在最初体验的原型验证和游戏框架搭建上。框架搭建上,我建议提前去考虑以后游戏可能适配的设备和登录的平台,做好统一不同硬件操作的准备;切换平台发布、切换不同性能设备后的游戏数据相应;游戏数据统一配置;文本本地化统一管理等等。另外,对于重复性高、修改频率高的工作,需要开发一定智能系统用于提高效率及降低因为人工操作产生错误的概率。”

 

在VR开发适配方面,每个平台不尽相同,作为开发者要如何在选择硬件的同时平衡取舍,以目前的设备是否还存在适配繁琐的问题,会不会遇到其他的困难?

 

丁香网络团队:“在适配中比较大的问题是几乎每个VR设备都有自己的一套SDK接入方案, 如果一个项目想同时适配多个VR设备,就需要接入多套SDK, 同时还要处理好它们之间的兼容问题。”

 

从目前的用户VR体验来看,眩晕感可能是亟需解决的一项难题,在未来可以从哪个角度来改善用户的这一体验感受,让虚似现实的体验更加真实舒适?

 

矩道团队:“只要芯片算力够强,眩晕感是可以解决的。用Reverb G2接PC,采用RTX显卡,基本没有眩晕感,而VR一体机由于受到移动端芯片算力的影响,还存在少许眩晕感。这几年芯片的发展受到了疫情和供应链的限制,明显变缓了,希望这些问题能尽快解决。”

 

图源:VR陀螺  

 

在本次大赛使用指定的惠普VR平台Reverb G2和Reverb G2 Omnicept版进行适配开发时起到了什么样的帮助?开发者团队对提供了高清VR以及VR与传感器系统相结合的技术方案是否认可?

 

小海洋团队:“成像清晰、使用方便,都是它们的优点,而且在开发中并不需要做过多的匹配设置,就可以几乎完美的运行,从总体感受看Reverb G2还是一款很有亮点的产品。”

 

由此可见,VR内容开发者团队无论是在产品研发设计或是在设备适配上都面临着不小的挑战,无论是哪一点都需要较长时间的磨合来解决。虽说移动端是VR产品形态发展的趋势,VR一体机凭借其便捷性更容易受到用户青睐,但高清显示以及稳定性仍然是PC VR的王牌。

 

在问到是否能为其他正在进行VR内容开发的开发者提供一些建议时,陀螺君发现,开发者们都在强调“坚持”“等待”“不要放弃”这三个关键词,或许一个好的想法就是成功的开始,他们既对未来抱以信心也期待自己能走向更远的未来,同时期望和祝福整个行业共同进步,能探索更广阔的应用前景。

 

VR未来已至

国内VR内容生态需要加大扶持力度

 

据VR陀螺统计,2021年上半年VR/AR内容融资并购发生32起,金额为27.5亿元。VR逐渐成熟,销量和用户开始放量,C端市场 逐渐扩大,特别是VR游戏生态逐步进入良性循环,以及应用领域趋于完善,因此吸引了大量资本入局。

 

在教育培训、医疗健康等领域,VR有着广阔的应用场景和商业前景,融资并购事件数量在2021年上半年占整个VR领域的24%。

 

海外VR内容商业化的成功为国内VR市场带来了刺激,为抓住VR商业化的机遇,VR企业和开发者也在不断开展试验,希望能找到更好的收益平衡点,在商业变现方面,有什么样的理解与探索?

 

星为棋团队:“针对国内市场,我们从2015年开始制作了超过30款VR小游戏,通过VR小游戏的变现我们将大部分资金都用于针对外海市场研发的大型VR游戏,目前我们认为符合海外玩家需求的多人类型游戏有非常强的竞争优势,我们也专注在这个类型上持续投入。”

 

丁香网络团队:“丁香通过广泛布局线下连锁VR品牌VR+乐园,尝试各种VR游戏内容的形式,通过市场的反馈去调整我们研发的方向。我们的VR新内容通过线下连锁网络投放到国内市场以及连锁品牌之间的合作实现变现。目前线上游戏平台仍处于发展初期,用户增量、存量和DAU并不高,基本群体需要时间去培育。”

 

根据目前的VR环境来看,开发VR内容和开发VR设备,哪一项更亟待得到突破?

 

小微云联团队:“两者是相辅相成的。目前还有比较多的瓶颈需要突破,包括大带宽无线串流技术、5G传输、云渲染等。只有这些技术都能够成熟到一定程度才能够迎来VR行业的真正爆发。相对来讲,硬件的瓶颈会更大一些,而由于硬件迭代周期较长,如何基于现有硬件进行内容研发,从而让更多人愿意使用VR产品也是需要同步推进的任务。”

 

图源:惠普

 

在VR内容竞争日趋激烈的环境下,VR开发者将如何面对挑战?你们觉得VR的发展方向会是怎样的,未来有什么计划?

 

梦途团队:“前面聊到了VR市场的种种利好,但是我们自身其实都还面临着很多的挑战。VR游戏这块目前还是处于非常初级的阶段,很多方面都需要继续探索。在未来游戏开发过程中,深入跟玩家交流,持续改进我们的游戏,然后继续做更精品的游戏!”

 

小海洋团队:“我们还要持续学习探索,找到适合自己核心竞争力的赛道,才能走得更长远。未来VR的发展,应该还是要依托于其它属性才能产生普遍黏性,例如社交属性,相比现在的平面媒介,VR的沉浸式特性在社交属性上的想像空间实在是太大了,在时机成熟的时候,公司未来应该会做与此有关的布局。”

 

或许元宇宙也为VR的未来指明了一条道路,然而国内VR内容生态的前进之路定会存在各种困难与束缚。如何提高VR在国内的认知度和使用率,除了要打破用户少、技术瓶颈、资源不足等方面的僵局外,还都需要巨头来推动行业标准和生态建设。

 

结语

 

虽然受用户使用习惯与消费习惯影响,国内VR特色内容与海外相比较为匮乏,在Steam VR等知名虚拟现实平台上少有特别出圈的应用。但从目前的情况来看国内VR行业呈不断利好的趋势,越来越多的人开始关注VR行业。为了鼓励VR开发者持续创作,许多平台方也在资金、技术等方面提供支持,政府也在加速打造VR产业高地。在元宇宙概念的影响下资本不断加入VR赛道,赋予行业巨大信心。

 

图源:IDC  

 

国内VR内容短板要补齐,既需要市场的认可也需要开发者的坚持,毕竟VR生态是一个需要厂商长期投入的事情。惠普多年以来的行业经验积累以及对VR市场的探索,其软硬件研发均有丰富的经验积累,本次惠普利用自身优势力图帮助国内VR开发生态得到进一步完善,我们期待看到国内更多元化的VR内容出现。

 

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